- Inici
- /Entrevistes
- /Entrevistes del 2016
Entrevistes
Entrevistes
Entrevista amb Tatiana Delgado
«És el moment de trencar els estereotips que hi ha entorn dels videojocs»
Des de ben petita ja va passar-se hores jugant als primers videojocs. I la màgia que vivia jugant-hi, fent ús de les seves pròpies paraules, la va portar també de ben jove a voler ser dissenyadora de videojocs. Tatiana Delgado (@ariela) ha treballat els darrers quinze anys com a dissenyadora de videojocs a companyies com Rebel Act Studios, Enigma Software Productions, Tequila Works, Gameloft i la reeixida King, creadora de Candy Crush, entre altres. Considerada una de les dissenyadores de videojocs amb més talent a Espanya, Delgado acaba de començar una nova aventura professional en un estudi independent, del qual és cofundadora, per a desenvolupar videojocs basats en la realitat virtual. Darrerament ha estat a Barcelona per participar en el simposi sobre cultures del joc digital i l’aprenentatge digital organitzat pel grup de recerca GAME, de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en el qual s’ha debatut sobre el paper dels videojocs, els jugadors i els creadors en la societat actual.
Què és per a tu un videojoc?
Un videojoc és un joc: un joc al qual es juga en format digital. Pot explicar una història, pot ensenyar coses, pot senzillament divertir, però per sobre de tot no deixa de ser un joc que vol entretenir.
Tanmateix, els videojocs són presents avui en tota mena d’àmbits com la publicitat, l’escola, l’esport…
Els videojocs, com a jocs, poden aconseguir que coses o tasques pesades o feixugues esdevinguin agradables. Quan jugues a un videojoc el temps passa i ni te n’adones. Per tant, la gent vol traslladar aquesta sensació a altres àmbits per fer les mateixes coses però més divertides. És una mica el que es busca amb l’anomenada ludificació o gamification. És a dir, l’acció de convertir en joc, o videojoc, tota mena de tasques que no són jocs per naturalesa, de manera que acabin essent més plaents. Per això el videojoc comença a entrar a les escoles o a les empreses.
Encara és present a la societat la idea que jugar a videojocs és perdre el temps?
Sí, però és un mite que es comença a invertir. Per exemple, jo vaig aprendre a parlar anglès gràcies als videojocs. Hi ha qui aprèn història, hi ha qui els utilitza per qüestions psicomotrius, pot ajudar a socialitzar… Lògicament, jo vaig fer cursos d’anglès també i vaig estudiar, però jugar a segons quins jocs em va ajudar a aprendre més de pressa, no en tinc cap dubte. No podem oblidar que el videojoc és un entreteniment, però és un entreteniment que pot aportar coses.
Els utilitzem prou, els videojocs, per a propòsits que vagin més enllà de l’entreteniment pur?
A veure, no tot es pot aprendre amb videojocs. I això és important. Pots fer que algunes coses siguin més divertides i generar reptes que ajudin a aprendre determinades coses, però com deia abans no pots aprendre a parlar anglès només amb els videojocs. El que pot fer un videojoc és accelerar, facilitar o motivar determinats aprenentatges. I potser sí que d’això encara no en som prou conscients i ho podem aprofitar més.
Per exemple utilitzant el videojoc com a potenciador de capacitats creatives o de resolució de problemes, com apunten alguns experts?
En els videojocs, jocs de taula i jocs de rol sempre hi ha un component de resolució de problemes. El joc planteja dilemes i dificultats que cal superar i per això cal desenvolupar de manera individual, o a vegades en grup, estratègies resolutives o comportaments creatius. Els videojocs estimulen la cerca de solucions i la resolució de problemes. A més, poden ajudar a entendre que sovint cal treballar en equip i que cal ajuda d’altres persones.
Segons els darrers estudis, la meitat dels espanyols juguen a videojocs i la meitat dels que hi juguen són dones. Això trenca alguns estereotips, no?
Sí, perquè s’utilitza l’etiqueta gamer per a referir-se a tots els que juguen a videojocs. I això és com els espectadors que van al cinema: n’hi ha de tota mena. No tots els que van al cinema són cinèfils empedreïts. En els videojocs passa el mateix, hi ha tota mena de públics per a tota mena de jocs. Una senyora pot jugar a Candy Crush, com fa la meva mare, i és tan jugadora com qui juga al Call of Duty. Al final tots som jugadors. Penso que és el moment de trencar els estereotips que hi ha entorn dels videojocs. Hi ha moltes persones que hi juguem, som molt diversos i no és cert que perdem el temps mentre juguem.
Quin és el paper de la dona en el món del videojoc? Les xifres indiquen que cada vegada hi juga més. Com es pot interpretar?
Això és més recent i s’ha donat sobretot perquè s’han creat nous gèneres de jocs. Però cal tenir present que ni a totes les dones els agrada el casual ni a tots els homes el hardcore. Hi ha molta varietat de videojocs i n’hi ha per a tots els públics. Les xifres ho demostren però és cert que la societat en conjunt encara no s’ho acaba de creure. El màrqueting ha ajudat molt, perquè ja no hi veiem només militars hipermusculats, i a més es comença a estendre la idea que no té res de dolent jugar a videojocs. Com deia abans, hi ha hagut una mala propaganda que ens deia que jugar era una pèrdua de temps, quan en canvi és un entreteniment, que és molt diferent. Tothom necessita entretenir-se, cadascú a la seva manera.
Hi ha veus crítiques que apunten que els videojocs són generalment masclistes...
N’hi ha de tot. En un videojoc sobre Conan hi haurà guerreres amb biquini, sí, i alhora també homes amb tanga. Però a les pel•lícules de Conan també hi ha guerreres amb biquini i homes amb tanga. Vull dir que en tots els àmbits hi ha de tot i tot pot tenir cabuda al nostre món si ho sabem interpretar i ubicar dins del conjunt. El que no seria gens correcte és que tots els videojocs o totes les pel•lícules transmetessin imatges masclistes de la dona i de la societat. Per sort, malgrat tot, hi ha varietat. Per exemple, a Mass Effect jo puc triar el personatge amb el qual vull jugar. I si bé és cert que hi ha personatges femenins hipersexualitzats, també n’hi ha de més corrents i més semblants a la dona urbana d’avui. Amb els personatges masculins passa igual. I el jugador pot triar.
És important estudiar el videojoc des d’un punt de vista acadèmic, com fa el grup de recerca GAME de la UOC, per exemple?
Sí, és molt important perquè aporta una base teòrica per a fer jocs millors. La indústria del videojoc és nova, va amb bolquers, i fins ara hem fet les coses una mica per intuïció. Crec que ara tenim una maduresa que ens permet i ens obliga a seure i a reflexionar sobre què fem i com ho fem. Podem aplicar moltes de les coses que puguin sortir de l’acadèmia per fer jocs més sòlids, més divertits i més útils. Això també ajuda a trencar l’estigma sobre els gamers, etiquetats com a adolescents de garatge i asocials. Cal que ens obrim i l’acadèmia hi pot ajudar. En realitat, el que cal és creure’s que som més del que la societat es pensa. I alhora hem de ser humils i hem d’aprendre moltes coses encara. No podem anar de 0 a 100 de cop. Cal anar a poc a poc per a guanyar-nos el respecte de la gent.
Què et va motivar a ser dissenyadora de jocs?
Vaig entrar en aquesta indústria perquè volia que la gent s’ho passés bé. Quan de petita jugava a videojocs vivia una màgia que és la que tinc ganes d’aportar a la resta de la gent. Aquesta és la meva principal motivació. A banda, és cert, com dèiem, em fa molta il•lusió veure com, per exemple, els videojocs poden efectivament ajudar la societat. M’emociona per exemple veure nens que són a hospitals i que utilitzen els videojocs per a abstreure’s de les malalties que pateixen i per a viure moments d’alegria.
A l’hora de dissenyar un videojoc, com identifiques el públic objectiu i com et condiciona?
Normalment el target te’l dóna l’empresa que t’encarrega el joc. I segons el públic objectiu treballes sobre un tipus de contingut diferent. Per a un públic adolescent, per exemple, les mecàniques tindran un nivell de dificultat que no té res a veure amb el que tindria un joc per a mestresses de casa. Cal posar-se a la pell del públic al qual va adreçat el joc. Per exemple, no és fàcil veure que no pots fer el joc que a tu t’agradaria jugar. El que cal és atraure el públic objectiu. Cada vegada que tinc un prototip l’important és fer jugar un jugador del target i escoltar-lo. Un lema important és: si un jugador no entén o no es diverteix amb el teu joc, no és un problema del jugador, és un problema teu. Cal canviar-lo i fer que es diverteixi.
Quina és la clau per a fer un bon joc?
Cal trobar l’equilibri adequat entre tots els ingredients que hi intervenen: ha de ser bonic, ha de tenir un relat, ha de tenir un determinat nivell de dificultat… Tot això en funció del que vulguis explicar. Un joc que vol prioritzar la narrativa, el relat, no pot tenir un puzzle perquè un puzzle complicat sol implicar quedar-se encallat tres dies per a resoldre un pas, però aleshores ja has perdut el fil de història. Entenem puzzles com els reptes que va generant el joc i que cal resoldre amb argúcia o lògica per continuar jugant. En canvi un joc més de pensar, més de puzzles, no pot tenir una història gaire complicada perquè et puguis centrar a resoldre els puzzles. Cal pensar en el públic i cercar un equilibri d’ingredients per aconseguir una experiència agradable per a aquest públic.
Quin és el teu videojoc preferit?
El meu joc preferit és Portal 2, per com barreja el disseny dels puzzles i la narrativa, és un equilibri únic. És senzillament brillant.
Per acabar, ara arrenques una nova aventura personal i professional en un estudi propi de jocs en realitat virtual. Continuaràs dissenyant videojocs?
Sí, és clar, és el que vull fer. Vaig notar que ara era el moment de treballar per a mi mateixa i ens hem aplegat amb uns companys per fundar aquest estudi nou, de videojocs, però de videojocs que utilitzen la realitat virtual. La realitat virtual canvia molts paradigmes, canvia el paper del jugador, el paper del creador. Volem treballar i experimentar a fons en aquesta línia, amb comandaments mòbils, sensors, ulleres... Hi ha molt camp per recórrer i crec que és el millor moment per a fer-ho.